Ищу помощи по параметрическому моделированию винта и продувке в САПР

А я предупреждал...

Когда заданы контуры передней и задней кромки+ крутка, то длина хорды получается автоматически и вставляя профиль с, опять же, автоматической привязкой по длине вы на парите голову высчитывая длину хорды. Если плясать от хорды, то на виде в плане вы получите сплайн с "багами" - с неправильными перегибами.
По поводу профилей - чем винтовой профиль отличается от вертолетного?
Ну, мне кажется, что тут кому как удобнее. Я вот использую 7 сечений и, если попробовать провести сплайн, то кромки получаются без перегибов. Правда, я в паре мест немного скорректировал длины хорд на пару миллиметров - изначальные значения не давали угловатостей, но вот форма была немного не эллиптической. Что удобно, в Inventor'e (в других не знаю) не обязательно высчитывать новое значение, а просто приписать поправку к старому. Условно "100мм + 2мм" вместо "102мм".
Чем отличается винтовой профиль от вертолетного - без понятия🤷‍♀️
 
Поделюсь секретом: генераторам кода для ЧПУ (в частности, слайсерам для 3D-принтеров) нужен формат .stl - то есть полигональная модель. Гланды через анус - это вот то, что в данной теме на иллюстрациях - получать полигональную модель, стыкуя параметрические поверхности. Гланды через ноздри - это как предлагает Толик (потому что после деформаций лопастей в контейнерах их ещё стыковать со ступицей). А наименее затратный путь - это от лоу поли к хай поли через сглаживание. И ещё одним секретом поделюсь: и построение сплайнов, и сглаживание полигональных сеток основано на одних и тех же уравнениях NURBS. То есть математически без разницы, а по трудозатратам разница огого. Но главная разница - это когда в готовой модели что-то надо поменять.

Редкий случай, когда я согласен с Толиком:

Лет двадцать назад на дизайнерском форуме я высказался об этом так: что такое дружественный 3D-редактор - это такой, в котором дизайнер думает преимущественно "что бы сделать", а не "как бы это сделать". Так вот MAX вполне дружественный, в отличие от инженерных монстров.

PS Я даже резьбы для печатаемых на принтере деталей делаю в MAX с профилем витка в виде трапеции, потому что знаю: нюансы профиля ничего не решают, когда глубина и шаг порядка миллиметра, а точность ок. 1/10. При таких условиях пара гайка-болт полюбому работает как плашка-метчик в процессе притирки.
Чуть чуть не соглашусь - современные слайсеры принтеров, да CAM модули САПР не обязательно нуждаются строго в полигональных stl моделях. У меня Prusа Slicer ест stp модели. И я ему только и кормлю STP, потому как качество печати выходит лучше и быстрее (быстрее, потому что круглые участки можно описать в G-коде не отрезками, а одной дугой)
До этого работал в Fusion 360 - у него есть CAM модуль - прямо там моделил и прямо там делал G-код для вывода на станок (правда, пришлось построцессор накатить)

Кстати, в САПР резьбу делать всё таки намного удобнее, как по мне. Fusion делает это по умолчанию. А вот на Inventor надо накатить аддон. Тогда можно будет на любой цилиндр и на любое цилиндрическое отверстие приделать резьбу с любыми параметрами.
 
Всё так, если смотреть на воздушный винт в плане (вид сверху). Только не к втулке, а к ступице. 🙂

Мне не приходилось создавать такие сборки.
Поэтому, точного совета как Вам действовать в этом случае, к сожалению дать не смогу.
Посмотреть вложение 583073
Обратите внимание на этот винт. Очень напоминает тот что Вы моделируете.
Только тут ступица выполнена не цилиндрическая, а в виде усечённого конуса. Но это не суть.
Только в этом винте, выборка в плоскости ступицы для других целей.
Да, не втулке, ступице.
Просьба сильно не реагировать - в 21-м году слёг с ковидом (плюс пару-тройку недель назад переболел новым вариантом) и с 21-го года словил дислексию - бутаю буквы и слова. Ых...

По поводу винта - ну, по моей логике, вроде, так и нужно. Если винт двухлопастной, то окружность ступицы можно поделить пололам - будет по 180 градусов, туда и подводим сплайны. А если 4 лопасти, то это уже 90 градусов.
 
По поводу винта - ну, по моей логике, вроде, так и нужно. Если винт двухлопастной, то окружность ступицы можно поделить пололам - будет по 180 градусов, туда и подводим сплайны. А если 4 лопасти, то это уже 90 градусов.
Собственно, почему бы и нет. 👍 🙂
 
Поделюсь секретом: генераторам кода для ЧПУ (в частности, слайсерам для 3D-принтеров) нужен формат .stl - то есть полигональная модель. Гланды через анус - это вот то, что в данной теме на иллюстрациях - получать полигональную модель, стыкуя параметрические поверхности. Гланды через ноздри - это как предлагает Толик (потому что после деформаций лопастей в контейнерах их ещё стыковать со ступицей). А наименее затратный путь - это от лоу поли к хай поли через сглаживание. И ещё одним секретом поделюсь: и построение сплайнов, и сглаживание полигональных сеток основано на одних и тех же уравнениях NURBS. То есть математически без разницы, а по трудозатратам разница огого. Но главная разница - это когда в готовой модели что-то надо поменять.

Редкий случай, когда я согласен с Толиком:

Лет двадцать назад на дизайнерском форуме я высказался об этом так: что такое дружественный 3D-редактор - это такой, в котором дизайнер думает преимущественно "что бы сделать", а не "как бы это сделать". Так вот MAX вполне дружественный, в отличие от инженерных монстров.

PS Я даже резьбы для печатаемых на принтере деталей делаю в MAX с профилем витка в виде трапеции, потому что знаю: нюансы профиля ничего не решают, когда глубина и шаг порядка миллиметра, а точность ок. 1/10. При таких условиях пара гайка-болт полюбому работает как плашка-метчик в процессе притирки.
В Максе нурбсы появились, помнится, версии в 3й только. Если нужно именно нурбс- моделирование, то это Носорог, Rhinoceros.
 
Так что придётся пожертвовать немного обтекаемостью и сделать не зализанный обтекатель, а из панелей. Концепция отдалённо походит на Sonder Kraftfahrzeug 222:
1757913665189.png

Или по системе Lockheed F-117A Nighthawk. 😀 👍
 
Посмотреть вложение 583080
Или по системе Lockheed F-117A Nighthawk. 😀 👍
Ага! А если пойти дальше, то можно повторить и технологию стелс - собрать трайк из дерева. С удовольствием бы сварил такой, но, увы, что-то пока не попадались в магазинах электроды по дереву 🤣
 
Тем временем я всё таки умудрился откопать из недр ссылку на сообщение, где показана стыковка двух двухлопастных винтов через выборку на половину толщины ступицы:

 
UPD Проблема всё таки оказалась в Autodesk Inventor - не может он нормально строить поверхности по сложным сплайнам. Эх...
Ладно, будем колхозить...
 
Попалась ещё одна отечественная САПР. Пишут, что параметрическая в том числе, может топик стартера пригодится T-FLEX CAD — Википедия
Она, конечно, на голову выше на сложных поверхностях, того же SW, но очень специфическая логика и то же Парасолидовское матядро (и глюки).
построение сплайнов, и сглаживание полигональных сеток основано на одних и тех же уравнениях NURBS. То есть математически без разницы, а по трудозатратам разница огого. Но главная разница - это когда в готовой модели что-то надо поменять.
Посмотрите хотя-бы "синхронное моделирование" в NX.
Лет двадцать назад на дизайнерском форуме я высказался об этом так: что такое дружественный 3D-редактор - это такой, в котором дизайнер думает преимущественно "что бы сделать", а не "как бы это сделать". Так вот MAX вполне дружественный, в отличие от инженерных монстров.
Графический редактор это этак процентов 5 от возможностей какого-либо тяжелого САПР-а. Понимание приходит, когда надо наделать манекенов разного роста-веса-пола, смоделить эргономику. Или сделать зубчатую передачу. Или спроектировать выклейку композитом. Или сделать прессформу с вычурным разъёмом.
 
Графический редактор это этак процентов 5 от возможностей какого-либо тяжелого САПР-а

Во-первых, он вам не графический. Графический это Фотошоп. Во-вторых, кое-в-чём, наоборот, возможности условного Solid это 5% от возможностей условного Мах. По части проектирования форм для выклеек полигональное моделирование даст фору сплайновому. Да и развёртку детали для выкройки из листа не всякий софт позволяет получить так же просто, как Max. Про манекены вообще лол: для любого редактора тьма вариантов скачать - но я пользуюсь своими собственным "Емелей" трёх размеров (160, 175 и 190) из лохматых нулевых. С той поры просто не было задач по эргономике, для которых потребовалось бы более продвинутая механика манекена, а выглядит он более стильно, чем стандартные болванчики на шарнирах.

pippie1.png
iemelia.png

Только не надо забывать, что кривизна это жёсктость! Если вы не применяете одинарную кривизну при проектировании деталей из листовых материалов и двойную при проектировании выклеек - то это выглядит очень по-нубовски, не говоря уже о том, что вам придётся заморочиться с наклейкой реечек с изнанки (а для плоских стёкол - взять чудовищные толщины). Дизайн в стиле F-117 хорош только если вы применяете толстенные композитные панели.
 
Назад
Вверх